1.1. Магический Бой
         Магический бой представляет собой не мение разветвленную систему и также имеет набор определенных неотъемлемых частей. Основное вещью в магическом бою является концентрация, а более точно создание плетения по средством различных способов (Вербальных, невербальных и жестов). Обычно плетение включает в себе не один способ а все три так как чем сложнее плетение тем больше в нем неотъемлемых частей. Также стоит помнить что чем сложнее плетение тем больше на него надо потратить времени и сил.
Школа плетений:
1) Слабое плетение- требует непрерывного сосредоточения в течении одного игрового поста. Плетение наченает действовать в начале следующего поста. Требует затрату энергии равной 3-7% магического потенциала и приводит к легкому противодействию окружающей среды (Легкое головокружение, тошнота, кашель и т.д.)
2) Среднее плетение - требует сосредоточения равного трем игровым постам, каст срабатывает в начале четвертого. Требует энергетической затрате равной 7-15% магического потенциала и приводит к среднему противодействию окружающей среды (Кровотечение из носа, резь в легких и тяжелый кашель, сильная головная боль и т.д)
3) Сильное плетение - требует сосредоточения на плетении равном пяти игровым постам. Приводит к затрате энергетического потенциала равного 15-29%. Приводит к сильному противодействию окружающей среды (потеря сознания, сильное кровотечении, болевой шок и т.д.)

Школа энергетического потенциала:
1) Затрата 50% энергетического резерва - сильное обезвоживание организма, головные боли, дезориентация, рассеивание внимания и ухудшение зрения
2) Затрата 75% энергетического резерва - слабость, повышение температуры, боль по всему телу, головокружение, кровотечение и т.д.
3) Затрата 100% энергетического резерва - смерть

Так же у нас на форуме есть понятие "Магическая Ошибка", она происходит если мастер следящий за боем увидит в вашем заклинание нарушения магических Правил и основных Законов. Этот вид боев тоже не происходит без надзора МД по боевой части или Морг мастера (Мастер заведующий страной мертвых) Есть еще и возможность так называемых обрезанных кастов которые затрачивают больше энергии и дают меньший результат.
                                                       
                                                      1.2 Не магический Бой
            Рукопашное бой столкновение происходит по классической системе имеющей под собой реальные платформы (Физика, баллистики, логика и прочие неотъемлемые части реального мира). В одном игровом посте игроку разрешается произвести до четырех взаимодействий с персонажем:
1) Атака - непосредственно произведения действия направленного на нанесение физического увечья персонажу врага. Число действий производимых вашим персонажем зависит от игровой ситуации и боевого времени соответствующих тому сколько бы атак вы действительно смогли бы нанести за это время (Пример: за несколько долей секунды вы вряд ли бы успели нанести 20 с лишним атак). Так что рассчитывайте свои силы и ситуацию происходящую в данный момент. Также производя атаки вы должны учитывать ряд параметров:
Вес оружия и его размеры, полученные ранения и увечия, окружающую вас  обстановку.
2) Защита или контратака - пункт действия уместен в том случае если враг тоже атакует вас. Этот пункт учитывает в себе противодействие на попытку атаки оппонента и в нем также нужно действовать логично и обосновано что бы ваш бой выглядел реалистично. (пример враг атаковал палкой из за угла пока вы гуляли по саду, согласитесь что эта атака как минимум неожиданна и вы вряд ли успеете отбить ее мечем выхваченным из за спины. Более реально в этом случае попытаться хоть частично увернуться.)
3) Маневр - непосредственно передвижение по территории боя. Я думаю в разъяснении не нуждается
4) Вторичное действие - любое второстепенное действие (Пример пнуть стул под ноги сопернику или носком сапога бросить ему песок в глаза и т.д)
Главное в бою не победа, а достойный отыгрыш, ведь именно его оценят игроки и мастера. Лучше быть достойно проигравшим игроком, чем непонятным образом выигравшим нубом. Также извещаем что НЕ ОДИН бой не должен происходить без надзора МД по боевой части или Морг мастера (Мастер заведующий страной мертвых)